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让“运输模拟”更容易,也更值得研究:TGS2026机核专访《狂热运输 3》美术总监

在TGS2026期间,我首次体验了《狂热运输 3》,虽然此前仅通过朋友推荐浅尝过《狂热运输 2》,但作为模拟经营新手,我对这类以交通为核心的玩法并不熟悉。大约30分钟的试玩,让我迅速感受到,与常见的城市建造或经营模拟游戏不同,《狂热运输 3》始终在传递一种独特的乐趣。

对于已有大量忠实粉丝的《狂热运输》系列而言,《狂热运输 3》并非简单的内容扩展。新作强化了“运输大亨”式的经营元素,并对地图生成、地形、气候及城市发展方式进行了重新设计,同时新增了直升机运输、昼夜变化、跨平台MOD等内容。开发团队还针对系列入门门槛进行了优化,通过更完善的战役模式与引导,帮助新玩家逐步理解复杂的运输系统。

值得注意的是,中国已成为《狂热运输》系列最大的玩家市场。在试玩中,我意外地在地图上看到了自己的家乡——山东。游戏还收录了复兴号等中国交通工具,这加强了《狂热运输 3》与中国玩家的联系。试玩结束后,我采访了《狂热运输 3》的3D美术总监Manu Oehler,话题涵盖系列开发理念、中国地图与地标、新作地形、性能优化、跨平台MOD、直升机系统,以及团队如何吸收玩家社区反馈等。

从《Tycoon》出发,成为真正的“运输大亨”

Q1:我第一次体验《狂热运输 3》,虽然玩过不少模拟经营游戏,但如此专注于交通运输的作品还是初次接触。请问《狂热运输》最初为何选择“运输”作为核心?

A:《狂热运输》最初的目标是成为《Transport Tycoon》的继任者。开发公司的两位创始人是兄弟,他们最初制作了一个原型,希望打造一款自己童年喜爱的运输模拟游戏,并在此基础上进一步发展。早期作品的大亨色彩并不强烈,更多聚焦于交通与基础设施建设。随着系列发展,我们逐渐向真正的“运输大亨”靠拢。到《狂热运输 3》,我们终于达到了一个理想阶段。这让我感到非常自豪。

Q2:我在试玩中发现了山东,很惊喜。中国城市是《狂热运输 3》的新内容吗?

A:中国并非首次出现在系列中,此前已有一些中国城市。但在《狂热运输 3》中,我们加入了更多新的国家和城市。中国玩家对系列非常重要。目前中国已成为《狂热运输 2》玩家数量最多的国家,超过了原本领先的德国。这对我们来说是一个有趣的变化。

Q3:选择中国城市和地标时,团队考虑了哪些因素?比如为什么选择临沂?

A:城市选择没有特别复杂的背景。游戏会根据所选国家随机生成城市,我们尽可能让不同国家拥有代表性城市。有些城市因人口规模较大,有些则因特色突出,并非每个城市都有具体设计意图。整体上,我们希望主要国家在游戏中都有代表性城市。

Q4:游戏中的地标建筑是否仅为视觉需求?还是会参与经营系统?

A:地标与游戏的“大亨”系统联系紧密。随着玩家发展事业,会逐步解锁不同地标。例如颐和园,玩家达到一定阶段后可解锁。建造后,它们不仅美化城市,还会对周围区域及整体经营产生积极影响。我们希望地标不仅是装饰,而是经营过程的一部分。

Q5:试玩中我注意到昼夜变化。它会影响关卡或交通系统吗?

A:昼夜变化主要是视觉表现,不会影响核心玩法。《狂热运输》是玩家常游玩数百小时的游戏,我们希望通过它改变玩家观察自己建设世界的方式。玩家可根据喜好调整昼夜状态,这不会对游戏平衡或玩法产生影响。昼夜系统是《狂热运输 3》的新内容,也是玩家呼声较高的功能。

Q6:本作加入了亚寒带气候,并重新调整了地图生成方式。不同气候和地形对运输策略有何影响?

A:亚寒带是《狂热运输 3》的全新内容,但我们对整个地形都做了大幅调整。玩家现在需要更多考虑建设基础设施的地点。例如,山地更陡峭,且可能直接毗邻湖泊,这增加了铁路、道路等规划的难度。我们也收到了玩家反馈,发现与前作相比,现在规划建设需要更多考量。

Q7:《狂热运输 2》的性能是玩家讨论较多的问题,而《狂热运输 3》增加了新系统和画面表现。团队如何在画面与性能间取得平衡?

A:性能一直很重要。从开发初期,我们就在引擎层面加入了大量新技术提升性能。更高质量的画面会带来性能消耗,但玩家可根据电脑配置降低设置。整体上,《狂热运输 3》的系统需求与第二代接近。我们还加入了纹理流式加载和模型流式加载等技术,帮助游戏更平稳地处理资源,即使配置不高也能有更好表现。我们并非单纯降低画质,而是在引擎和资源加载层面进行了大量优化。

Q8:本作首发登陆主机,并支持跨平台MOD。技术上最困难的部分是什么?

A:为实现这一功能,我们很早就与Mod.io及PlayStation、Xbox等平台合作。《狂热运输 3》从发售首日起,在PC、PlayStation和Xbox上提供MOD支持。主机平台存在限制,如MOD容量受平台限制。我们为MOD制作者提供了显示容量信息的工具,若MOD超限会发出警告。其中,PlayStation需更多协调,因他们通常不允许脚本类MOD。但最终我们找到了实现方式,使游戏在Xbox、PlayStation和PC上从首日开始提供MOD。

Q9:对玩家而言,在主机上浏览、下载和安装MOD,与Steam玩家有显著区别吗?

A:体验非常接近。MOD的制作和上传仍只能通过PC完成,但下载和安装基本在游戏内部进行。对普通玩家来说,使用MOD的过程差异不大。此外,我们已提前与一些MOD制作者合作,游戏发售时就会有部分MOD可用。

Q10:游戏中出现了复兴号、新干线及德国铁路车辆。不同国家的铁路系统会对应不同运行规则吗?

A:我们不会按现实世界每个国家的铁路系统制作一套完全不同的规则。例如电气化方式可能参考不同国家,但整体上,我们更倾向于从全球选择不同元素进行组合,而非完全模拟某一国家的铁路系统。车辆也是如此,我们从全球选择代表性车辆,考虑其标志性、游戏需求及特色。复兴号确实是中国的,但游戏不会完整模拟中国铁路系统。不同国家车辆可以不同,但底层运输规则统一。玩家若想模拟某一国家的完整系统,可通过MOD实现。

Q11:《狂热运输 2》很成功。在制作第三代时,有哪些玩家社区的反馈让团队特别希望加入?

A:我们一直收集玩家意见,并有一个长长的列表。玩家提出各种需求,我们逐一考虑。有些功能经调整后加入游戏,有些因平衡性等原因暂无法实现。例如,本作加入了重命名线路、排列线路的功能,并在车辆商店中加入了不同变体的管理,方便整理。这些都是小功能,但能改善长期玩家的体验。昼夜变化也是玩家呼声较高的功能。还有玩家注重铁路美观,希望网络整齐完整,我们也进行了改善。但并非所有意见都无条件加入,若功能破坏平衡或使要求不合理,我们会选择不实现。因此,《狂热运输 3》的许多变化,是在开发团队设计理念与社区反馈之间不断调整形成的。

Q12:本作加入了直升机运输。什么情况下使用直升机最合适?

A:直升机是《狂热运输 3》的新功能。我们增加了更多山区,在瑞士,使用直升机进行山区运输很常见,如滑雪度假村和缆车设施常需直升机运输。在游戏中,玩家可将物资运到山区等传统交通工具不易抵达的地方,也可用于向海上石油平台运送人员。直升机速度快,可快速将人员或少量货物送达,但不能运输大量货物,适合处理特殊需求,而非取代传统运输方式。

Q13:试玩中我发现住宅区、商业区和工业区会根据输送资源产生不同发展。对新玩家来说,这种自由度可能难以把握。有什么推荐的玩法?

A:游戏本身较开放,没有绝对正确答案。玩家可根据想法决定向何处运输资源。我们加入了信息层,帮助玩家了解不同地区需求。此外,新补贴系统会提供发展方向和思路。对完全没接触过《狂热运输》的新玩家,我们推荐从战役模式开始。它会以平缓方式逐步介绍系统,让玩家一步步学习如何建设铁路、运输乘客和货物。这是针对前作的重要改进,过去作品对新玩家可能较难上手,这次我们希望更完善的引导让新手更容易理解游戏。同时,游戏保持高自由度,玩家无需按固定方式发展,可自行决定。

Q14:这次《狂热运输 3》与Paradox合作,让很多玩家意外。Paradox具体提供了哪些帮助?

A:首先,Paradox是发行商,不是我们的上级,不会直接干涉开发工作。我们选择与他们合作,最主要原因是他们能帮助扩大游戏覆盖范围。《狂热运输》已有玩家群体,但若完全自行发行,触及的玩家数量有限。Paradox本身拥有许多类似类型游戏和玩家,能帮助《狂热运输 3》接触到更大群体。这是合作的最重要原因。开发方面我们保持完全独立,可向Paradox咨询问题,他们提供经验帮助,但最终决定权在我们自己。

Q15:最后,对于那些听说过《狂热运输》但觉得太硬核、未尝试的玩家,您有什么想说的?

A:我们一直在努力让游戏更容易进入。我们加入了更完善的教程,战役模式也是很好的入口,帮助玩家逐渐熟悉系统。对初次接触的玩家,现在可通过更平缓的方式进入游戏,而非一开始面对复杂信息。但《狂热运输 3》仍有一定难度,这也是游戏的一部分。有时困难反而让游戏更有趣。我们的玩家平均游戏时长已超过100小时,约150小时,还有玩家玩上千小时。能让玩家投入如此长时间,说明游戏有足够内容和深度。我们希望更多新玩家能更容易进入,同时保留老玩家熟悉的深度和挑战。